第53届计算机图形学与交互技术大会上,英伟达通过三种不同训练参数的模型演示,允许开发者按场景实时调整AI渲染强度,以回应此前关于画面风格改变的质疑。
在美国洛杉矶召开的第53届计算机图形学与交互技术大会(SIGGRAPH)期间,英伟达针对其于当年3月发布的DLSS 5技术进行了详细说明与现场演示。此次展示的核心在于解决该技术在发布初期引发的关于“AI过度修饰”的担忧,通过引入开发者控制机制,赋予游戏制作方更精细的画面调整权限。英伟达应用深度学习研究总监Edward Liu在演讲中指出,保持创作者意图是生成式AI在实时渲染中面临的首要挑战,DLSS 5的设计目标是在提升画质的同时,确保不破坏原始画面的艺术指导与语义信息。
演示内容显示,DLSS 5提供了Model A、Model B和Model C三种不同的模型选项。这三类模型经过不同参数训练,即便面对相同的输入角色与强度设定,在呈现皮肤质感、织物纹理及光照表现上也会产生差异化结果。开发者可根据特定场景需求,在游戏运行过程中实时切换这三种模型。此外,系统还配备了两个全局控制滑块:Structure Intensity用于调节高频细节,涵盖环境光遮蔽、次表面散射及反射效果;Tone Intensity则针对低频成分,影响大范围的光照分布与色彩变化。这种分层控制旨在让开发者能够针对单个物体、场景乃至特定游戏设置进行定制化微调。
英伟达在技术分享中列举了开发DLSS 5过程中面临的三大挑战。首先是维持原始创意愿景,确保输出画面符合美术指导意图;其次是解决时序流问题,传统生成式AI视频通常采用分块处理与批量推理,而实时渲染要求逐帧即时生成,DLSS 5利用游戏引擎提供的运动矢量实现了无延迟的纹理增量生成;最后是渲染速度挑战,系统需在保证60 FPS以上流畅度的同时,处理高达830万像素的渲染分辨率。通过引入上述控制能力,英伟达试图证明该技术并非简单的自动滤镜,而是可被精准调控的辅助工具,这一举措旨在平息玩家与工作室对于画面风格同质化的顾虑,重新确立AI渲染在行业内的可信度。